洞窟・崖エンカウンターの作り方:地形ガイド
By Dwarven Forge - Miniature Terrain for the gaming community | Published: 2026-09-15
Category: ハウツーガイド
洞窟と崖の遭遇戦を、再現可能な手順で計画・構築します。フットプリントを配置し、高低差を積み重ね、洞窟の壁を追加し、適切なパーツで演出を整えます。
クイックアンサー
洞窟と崖のエンカウンターは、4つのパスで構築します。フットプリントと垂直レイヤーをスケッチし、床と高さのピースを最初に配置し、洞窟の壁とトランジションピースを追加し、最後に照明と小道具を配置します。最初のパスは平らで安価に保ち、プレイスペースが機能してから高さにコミットします。自立型ピースとモジュラーセットを使用すると、レイアウト全体を再構築せずに崖の面を調整できます。
洞窟と崖のエンカウンターの成否は、プレイ可能なフットプリントと信頼できる垂直エッジの2つにかかっています。床が狭すぎると、崖は地形ではなく装飾になります。崖が高すぎたり壊れやすかったりすると、プレイヤーがミニを動かすたびに倒してしまいます。
このプロセスでは、毎回同じ順序で進めます。フットプリントを計画し、床を構築し、高さを積み重ね、洞窟の壁を閉じ、最後に演出をステージングします。各ステップには、再構築を余儀なくされる最も一般的な間違いが含まれています。
ステップ1: フットプリントと垂直レイヤーをスケッチする
ピースを1つも配置する前に、エンカウンターを紙に描きます。パーティが入る場所、戦闘が行われる場所、崖の端がどこにあるかをマークします。目安として、戦闘員1人につき4x4インチのオープンフロアゾーンと、移動用の明確なレーンを確保します。スケッチがテーブルに合わなければ、構築もテーブルに合いません。
次に、高さをマークします。崖のエンカウンターには、通常2〜3レベルで十分です。低い棚、中段の棚、高い見晴らし台です。レベルが多すぎると見た目は劇的ですが、プレイが遅くなり、ミニに手が届きにくくなります。目標、宝物、ボスがどのレベルに配置されるかを今すぐ決定します。
- よくある間違い: 崖を先に描き、その周りに床を押し込むこと。戦闘を先に描き、次に崖を描きます。
ステップ2: 他の何よりも先に洞窟の床を敷く
地面レイヤーを平らに完全に構築します。洞窟の床タイルまたはバトルマットを使用して、将来の崖の下のエリアを含む完全なフットプリントを確立します。何も積み重ねられていないため、レイアウトを変更するのに最もコストがかからない瞬間です。
ミニを手に持ってリーチをテストします。エンカウンターの中央にミニチュアを快適に配置および移動できない場合は、今すぐ床を広げます。床レベルでうまくプレイできる洞窟テライン構築は、後で上に拡張するのが簡単です。
- チェックポイント: すべてのミニが、テラインを移動せずにエンカウンターの中央に到達できる。
ステップ3: 安定した到達可能な層に崖を積み重ねる
高さは、1つの高い壁ではなく、層に分けて追加します。幅が広く低いステップはより安定しており、各レベルにミニを配置できます。洞窟の壁ピースを崖の面として使用する場合は、最大かつ最も安定したピースを基部に配置し、狭いまたは装飾的なピースは上部に取っておきます。
斜面、がれきの山、積み重ねた棚など、登れるルートを少なくとも1つ残します。ルートのない崖は射撃ギャラリーになり、プレイヤーの選択肢を奪います。エンカウンターでハードな登りが必要な場合は、不可能な壁ではなく、スキルチェックにします。
- よくある間違い: 立つのに十分な幅の棚がない単一の垂直面として崖を構築すること。
ステップ4: 洞窟の壁とトランジションを閉じる
床と高さが保持されたら、洞窟の壁、アーチ、トランジションピースで周囲を埋めます。ここで自立型の壁要素が活躍します。積み重ねた崖を乱すことなく、視界を遮ったり、通路を開いたりするためにそれらをドロップインできます。
片側からではなく、テーブルの周りを回って作業し、目の高さの隙間を見つけます。入り口、側面トンネル、視線のために意図的な開口部を残します。洞窟テラインのレイアウトは、プレイヤーが2〜3つの方法で通り抜けられる場合、より読みやすくなります。
- チェックポイント: テーブルの周りを歩き回り、偶発的な隙間からプレイヤーが密閉されたエリアを見ることができないことを確認します。
ステップ5: 演出のために照明と小道具をステージングする
洞窟は、明るく均一な光よりも、指向性のある光の方が効果的です。光源を低く片側に配置して、崖の面が影を落とし、深みがテーブルの向こう側から読み取れるようにします。半透明のピースは、下から照らすと特に見栄えが良く、平らな床を光る危険地帯に変えます。
小道具は最後に追加します。檻、がれき、骨、目標マーカーなどです。装飾ではなく、決定を生み出す場所に配置します。開けた場所にある檻は風景ですが、崖の端の後ろにある檻は救助ミッションです。
- よくある間違い: 洞窟全体を均一に照らすこと。これにより崖が平らになり、構築した高さが隠れてしまいます。
ステップ6: プレイテストを行い、セッション間で調整する
実際のセッションの前に、1ラウンドの戦闘を実行します。プレイヤーがどこを移動するか、どこに群がるか、地形がどこでぶつかるかを観察します。移動した、またはリーチをブロックした2〜3個のピースに注意し、それらのみを修正します。
調整は小さく保ちます。1つの壁ピースを交換するか、1つの棚を広げる方が、崖を再構築するよりも速いです。エンカウンターが機能した場合は、レイアウトを写真に撮って、同じ問題を再解決せずに後で再構築できるようにします。
- チェックポイント: 1ラウンド後、ピースが移動しておらず、すべてのプレイヤーが自分のミニに到達できる。
洞窟と崖の構築順序の概要
- 1. フットプリントとレイヤーをスケッチ: 戦闘を先に描き、次に2〜3の高さレベルをマークします。 スケッチに合わなければ、テーブルにも合いません。
- 2. 完全な床を敷く: 地面レイヤーを平らに完全に構築します。将来の崖の下も含みます。 何かを積み重ねる前に、ミニでリーチを確認します。
- 3. 安定した崖の層を積み重ねる: 幅が広く低いステップを追加し、登れるルートを少なくとも1つ維持します。 立つスペースのない1つの高い垂直面は避けます。
- 4. 壁とトランジションを閉じる: 周囲に洞窟の壁、アーチ、自立型ピースを追加します。 テーブルの周りを歩いて、目の高さの隙間を見つけます。
- 5. 照明と小道具をステージングする: 指向性のある光を使用し、選択肢を生み出す場所に檻や目標を配置します。 均一な光は、構築したばかりの崖を平らにします。
- 6. 1ラウンドプレイテストして調整する: 移動した、リーチをブロックした、または視線を遮ったピースのみを修正します。 機能したらレイアウトを写真に撮ります。
洞窟と崖の構築を容易にするピース
- 自立型ローアーチ洞窟の壁(塗装済み): CavernsラインとCaverns Deep(KS6)レンジの個別塗装済みDwarveniteピースで、石の洞窟セットアップとトランジション用の自立型壁要素として設計されています。自立しているため、背後にある崖を分解せずに、視界を遮ったり、トランジションを追加したりできます。
- エンカウンター3: ソウルケージ・ヴォールト用コアパック(塗装済み): 溶岩洞窟の建築ピースや大きなマグマの川など、さまざまなピースを含むバンドルセットで、半透明のDwarveniteで鋳造されています。DFライトパネルで下から照らすと最も見栄えが良く、このセットには5つが推奨されています。洞窟エンカウンターに光る危険地帯のレイヤーが必要な場合に役立ちます。ライトパネルを後付けではなく、構築の一部として計画してください。
- プレイグストーン - カーブドケージパック(塗装済み): カーブドケージ6個、ドア付きカーブドケージ2個、ストレートブロークンケージ2個、ストレートケージ2個が含まれており、Dungeon of Doomのケージと連動するように作られています。崖のエンカウンターに争奪戦の目標を与え、壊れたケージは何かがすでに脱出したことを示せます。
- ビッグバトラレスパック(未塗装): 12個入り: バトラレス4個、留まっているガーゴイル4個、フライングバトラレス4個。フライングバトラレスには、付属のガーゴイルやその他のポールアクセサリー用のアクセサリーホールがあります。崖の上の廃墟となった地上構造物に最適で、バトラレスが壁を支え、ガーゴイルが監視するシルエットを追加します。
洞窟と崖のエンカウンターは、量よりも順序が重要です。フットプリントを計画し、床を平らに構築し、到達可能な層に高さを積み重ね、壁を閉じて演出をステージングします。プレイテスト後に一度に1つのピースを調整すれば、同じレイアウトが何年も役立ちます。



